Un videojuego ambientado en la Colombia de los años cincuenta busca recuperar la mitología nacional a través de una historia que combina el Bogotazo, el realismo mágico y criaturas del folclore. Nicolás Moros, director de arte de Mito y CEO de Spectre Studio, explica los retos creativos, técnicos y financieros de desarrollar esta propuesta para PC.

Spectral Bird Studio
Mito es un videojuego de acción, aventura y misterio ambientado en la Colombia de los años cincuenta. Su historia comienza después del Bogotazo, cuando Valeria Garzón, una periodista, emprende la búsqueda de su hermano desaparecido. Las pistas la conducen a las afueras de Bogotá, donde una secta interesada en encontrar El Dorado desencadena una maldición que altera el entorno y hace emerger raíces gigantescas.
La propuesta combina acontecimientos históricos con elementos de realismo mágico y criaturas inspiradas en las tradiciones colombianas. Según Nicolás Moros, director de arte del juego y CEO de Spectral Bird Studio, en díalogo con PLAY MARKETING, el proyecto surgió de la necesidad de explorar el patrimonio cultural del país a través de un medio distinto.
«La idea nace a partir de la necesidad de inmortalizar nuestra cultura, historia, mitología», explica.
El desarrollador considera que muchas de esas narraciones han quedado relegadas a aproximaciones superficiales, pese a la riqueza de las tradiciones que existen en Colombia. Mientras otras culturas cuentan con representaciones ampliamente conocidas en los videojuegos, las leyendas nacionales todavía tienen espacio para encontrar nuevas formas de difusión.
«La mitología nacional no tiene nada que envidiarle a otros panteones. Nosotros ya conocemos mucho de otros dioses de otras zonas del mundo, dioses nórdicos, griegos, yokais japoneses, pero no sabemos nada en general de lo que hay en Colombia. Se ha perdido mucho», señala Moros.
El equipo encontró referencias como los dioses muiscas y el ritual de la Balsa de Oro, además de figuras del folclore mestizo como la Madre Monte, el Mohán y el Sombrerón. La intención es trasladar esas historias a una experiencia que vaya más allá de la representación tradicional de la mitología en el ámbito educativo.
«Quisimos modernizar todo eso, quisimos ahondar más en todo lo que había. Nos topamos con que no tenemos nada que envidiarle a otras culturas», afirma.

El proyecto está a cargo de Spectre Studio, un equipo de diez personas que reúne experiencia previa en la industria. Moros es uno de sus fundadores y participa tanto en la dirección artística como en la gestión del estudio. Según explica, varios integrantes llevan entre 12 y 15 años trabajando en videojuegos.
Recrear el Bogotazo: un desafío histórico y técnico
Llevar el Bogotazo al universo de Mito exigió una etapa de investigación documental. El equipo recurrió a fotografías, películas, textos, documentales y noticias para reconstruir el contexto de la época y definir cómo representarlo dentro del juego.
Moros recuerda esa etapa como una de las más interesantes de la preproducción, pero también como un desafío por la escala de los acontecimientos que debían representar.
«Hubo un periodo largo que fue, pues, de mis favoritos en el desarrollo, que fue esa etapa de la preproducción, donde tuvimos que […] buscar mucho documental, fotografía, película, texto, noticia, para llenarnos de información, para poder recrear esto», cuenta.
El desarrollador describe el Bogotazo como un episodio de violencia y destrucción cuya magnitud dificulta trasladarlo íntegramente a un entorno tridimensional.«Yo lo digo siempre: fue prácticamente como un apocalipsis en Bogotá, en donde todo el mundo estaba enfrentándose, donde había fuego, donde había caos», recuerda.
La complejidad no está únicamente en la reconstrucción arquitectónica. Representar una ciudad en medio de una crisis de esa magnitud también supone desarrollar numerosos personajes secundarios y efectos de destrucción, además de elementos como fuego y partículas que deben funcionar simultáneamente.
Por esa razón, el Bogotazo aparece actualmente mediante viñetas de estilo cómic y recursos narrativos que contextualizan los acontecimientos. La recreación tridimensional completa no forma parte de la versión actual, aunque Moros contempla la posibilidad de incorporar una secuencia cinematográfica más adelante.«Hacer todo esto tal cual ha sido un reto hasta la fecha. Lo hemos llevado al videojuego, por ahora, a nivel de contexto y también como tipo viñeta de cómic que presenta lo que sucede en el Bogotazo, pero todavía no lo hemos puesto en 3D», explica.
La historia jugable se desarrolla después de esos sucesos, en un pueblo ubicado en las afueras de Bogotá. Allí, el estudio puede concentrar sus recursos en escenarios como una casa colonial, una mina y los paisajes naturales de la región.
Esta decisión responde a las condiciones de desarrollo de un proyecto que todavía está en crecimiento. En lugar de intentar reproducir desde el comienzo una ciudad entera en medio de la destrucción, el equipo prioriza un entorno más acotado que permita sostener la experiencia narrativa y visual.
La regla del 80/20 para construir una identidad colombiana
Uno de los principales desafíos creativos de Mito consiste en transformar referencias culturales en elementos reconocibles dentro de un videojuego sin renunciar a las convenciones que facilitan la experiencia del jugador.
Moros resume su método mediante una regla que aplica tanto al diseño de personajes como a los escenarios y las mecánicas.«Hay algo que usamos mucho por mi background artístico, y es la ley del 80/20: el 80 % es algo que ya funciona y el 20 % es donde implementamos lo que hace que se diferencie de lo demás», explica.
La idea consiste en partir de recursos conocidos por los jugadores y adaptarlos al contexto colombiano. Los guaqueros, por ejemplo, cumplen una función semejante a la de los enemigos genéricos presentes en otros títulos, pero su apariencia incorpora elementos asociados al trabajo rural.
«El guaquero es el típico zombie o el típico enemigo genérico de un videojuego. […] Pero el 20 % es donde le añadimos lo que es en sí narrativamente: este personaje con su sombrero, con sus manos sucias por el trabajo como campesino o vaquero», detalla Moros.
La misma lógica se aplica a la casa colonial que protagoniza la demo. El escenario conserva características familiares de los juegos de exploración y terror, pero introduce materiales y detalles propios de las construcciones de época, como las tejas de barro y los cuadros.

La Madre Monte representa un reto distinto. A diferencia de otros personajes que cuentan con numerosas versiones visuales en la industria, esta criatura no dispone de una iconografía única y ampliamente establecida en los videojuegos. El equipo tuvo que revisar descripciones y relatos para identificar características comunes y convertirlas en una propuesta visual.
Moros explica que buscaron referencias en personajes imponentes y guardianes naturales de otros títulos, incluidos The Witcher, Elden Ring y Castlevania. El propósito, sin embargo, no era reproducir diseños existentes, sino combinar esas referencias con la tradición colombiana.«Cogimos todo eso y buscamos varios personajes similares en los videojuegos. […] Buscamos cómo hacer esta amalgama de las descripciones que ya teníamos con lo que es la Madre Monte y le dimos una identidad propia», cuenta.
La base cultural también se refleja en los adornos de la criatura. Algunos están inspirados en piezas arqueológicas del Museo del Oro, entre ellas una figura de águila arpía adaptada para el bastón del personaje y un motivo de rana incorporado al cinturón. Los ojos de esmeralda, aclara Moros, fueron añadidos por el equipo y no pertenecen a la pieza original.«Lo que sí quisimos mantener era justamente esa base ancestral indígena», afirma el director artístico.
Unreal Engine y la búsqueda de una atmósfera de pesadilla
La identidad visual de Mito se apoya en Unreal Engine, un motor que el estudio eligió por las posibilidades que ofrece para construir escenarios de alto impacto visual. La decisión estuvo vinculada a la intención de contrastar la riqueza natural de Colombia con los elementos de corrupción, violencia y maldad presentes en la historia.
Moros explica que el equipo buscaba representar esas dos dimensiones en un mismo universo: la belleza de la vegetación y los paisajes, por un lado, y la amenaza sobrenatural, por otro.«Queríamos mostrar la dicotomía que hay en Colombia, de la belleza natural versus todo lo malo que pueda pasar a nivel de corrupción o de maldad del hombre», señala.

La iluminación, la vegetación y los efectos volumétricos, como la neblina de los páramos, forman parte de esa construcción atmosférica. Sobre esa base natural se incorporan los elementos fantásticos que conectan la historia con el realismo mágico.
El apartado sonoro también contribuye a establecer el tono de la experiencia. Aunque Moros señala que el responsable directo del área es Sergio Roa, explica que la investigación de sonidos antiguos ayudó a encontrar una estética auditiva adecuada para la época.«Hemos hecho una búsqueda profunda de muchos recursos auditivos de la época. […] Esos audios suenan un poco creepy, disonantes, por las mismas limitaciones tecnológicas que tenían para grabar», afirmó Moros.
El equipo combina esos recursos con referentes del terror en videojuegos, como BioShock y Dead Space, además de sonidos de madera que se quiebra para dar identidad a las criaturas llamadas «almas enraizadas». Estos seres surgieron de una interpretación de los relatos sobre la Madre Monte y su relación con quienes dañan el bosque.
Moros describe el razonamiento que llevó a crear estas criaturas a partir de esas historias: «La Madre Monte, si uno lee historias, dicen que ella convertía a aquellos que dañaban el bosque en eso que dañaron. […] Si alguien está en un árbol, pues lo va a convertir en un árbol, cosas así. De modo que vamos a crear un tipo de seres que sean como seres árbol».
La música original también mezcla recursos orquestales con instrumentos asociados a la tradición musical colombiana. Según Moros, algunas composiciones incorporan sonidos de tiple, flautas y quenas, con el objetivo de conservar una identidad local dentro de una estructura musical familiar para el público de cine y videojuegos.
«Puede tener ese fondo orquestal, pero puede sonar un triple. Por ahí pueden sonar algunas flautas, unas quenas», explica. La propuesta, agrega, busca combinar recursos reconocibles con elementos propios del país.
Optimización para llegar a más jugadores
El lanzamiento inicial de Mito está previsto para PC, con Steam como plataforma de distribución. Uno de los objetivos técnicos del estudio ha sido evitar que la experiencia dependa exclusivamente de equipos de alto rendimiento.

El juego se ha probado en computadores de gama media e incluso en equipos sin tarjeta gráfica independiente, utilizando configuraciones gráficas bajas. Para Moros, la optimización es fundamental si el estudio quiere llegar a jugadores que no disponen de computadores potentes.«Mito ha sido testeado en computadores de gama media; inclusive lo hemos llegado a correr en computadores sin gráfica independiente, sino con gráfica integrada», explica.
El desarrollador añade que el equipo ha trabajado para que esa compatibilidad permita ampliar el público potencial: «Hemos hecho un trabajo arduo en optimización para el juego, porque sí queremos llegar a todo ese público que no pueda tener PCs potentes».
La decisión también está relacionada con el análisis del mercado latinoamericano. Aunque el estudio reconoce las diferencias entre las condiciones de acceso a equipos en distintas regiones, considera que existe una audiencia relevante para los videojuegos de PC en Colombia y el resto de América Latina.
Las consolas aparecen como una posibilidad para una etapa posterior del desarrollo. Moros menciona Xbox y PlayStation entre las plataformas que el equipo contempla, pero aclara que la prioridad actual es avanzar con la versión para computadores.
La financiación, el principal obstáculo del desarrollo
Más allá de las decisiones artísticas y técnicas, la financiación sigue siendo una de las principales dificultades para sacar adelante el proyecto. Moros señala que crear un videojuego ya es un proceso complejo y que hacerlo desde Colombia añade dificultades económicas.«Es algo difícil de por sí. Ahora, crear un juego en Colombia lo hace un poco más difícil», afirma.
Para sostener el desarrollo, el equipo ha participado en concursos y convocatorias, algunas de las cuales le han permitido obtener recursos. La visibilidad también ha sido importante: las entrevistas y las partidas realizadas por creadores de contenido han contribuido a que más personas conozcan el proyecto.
El estudio pasó de dos integrantes a diez, aunque ese crecimiento no ha estado acompañado de una remuneración constante para todos los miembros del equipo. Moros explica que buena parte del trabajo ha dependido del compromiso de quienes se sumaron a la propuesta.

«Empezamos, pues, la mayoría sin ninguna remuneración. Hasta el día de hoy no hemos tenido una remuneración constante por cada año de juego, sino que ha sido un trabajo de pasión», cuenta.
La motivación, según el desarrollador, ha sido clave para mantener el proyecto en marcha pese a los costos y la incertidumbre económica. «Trabajar en la industria de los videojuegos o emprender en la industria de los videojuegos es algo que uno hace por pura pasión y amor al arte. Y es muy difícil, y es muy costoso. Pero esa misma pasión es lo que hace que uno siga con esa resiliencia de querer crear y contar una historia», sostiene.
El estudio también ha buscado recursos mediante convocatorias y oportunidades de difusión. En el momento de la entrevista, preparaba la publicación de una demo en las semanas siguientes y ya tenía disponible una página de Mito en Steam para que los usuarios lo añadieran a su lista de deseos.
SOFA y la respuesta del público colombiano
La participación en SOFA ha servido como espacio de prueba para evaluar tanto la propuesta cultural como el funcionamiento del juego. Moros recuerda que en 2024 el equipo asistió como visitante y mostró el proyecto en una tableta, con el propósito de recoger comentarios de personas vinculadas a la industria.
En las ediciones posteriores pudo presentar una versión jugable y observar directamente las reacciones del público. Según explica, uno de los comentarios que más se repite tiene que ver con el interés por encontrar la historia y el país representados en un videojuego. «Lo que sí es algo que se repite es el gusto del público por ver su propio país en un videojuego y su propia historia en un videojuego», dice Moros.
El desarrollador considera que esa respuesta ha permitido comprobar que la propuesta despierta curiosidad y que los jugadores quieren conocer más sobre las criaturas y los acontecimientos de la trama.
«La gente quiere saber qué pasa después de pasar la demo, qué más va a pasar en la historia del juego», agrega.
Las pruebas también han permitido identificar ajustes necesarios en el diseño, como facilitar el hallazgo de armas o indicar con mayor claridad hacia dónde debe dirigirse el jugador. En términos técnicos, Moros destaca que las versiones recientes han mejorado frente a las anteriores, cuando algunos errores podían interrumpir una partida.
«El año pasado estaba muy roto el juego y hubo muchas cosas que arreglar, hubo muchos bugs que rompían como tal la partida. Este año solo hubo un bug que rompía el juego, y no pasaba todo el tiempo», explica al comparar las pruebas.

Para el equipo, estas sesiones permiten validar decisiones con jugadores reales y priorizar las mejoras pendientes. Al mismo tiempo, las preguntas del público sobre la Madre Monte y sobre lo que ocurre después de la demo han reforzado el interés por continuar desarrollando la historia.
Moros considera que la participación en estos espacios aporta información que no se obtiene únicamente durante el desarrollo interno. «Ir al SOFA es muy valioso porque nos ayuda a validar la idea», concluye.
En Mito, la identidad colombiana no depende únicamente de la ambientación: está presente en la historia, los personajes, los escenarios y el sonido. El reto de Spectre Studio es sostener esa propuesta cultural y visual mientras resuelve las dificultades técnicas y financieras que implica llevar el juego a su público.
Equipo de SPECTRAL BIRD STUDIO
- Emma Castillo. Cargo: Lead Programmer (Líder de Programación)
- Felipe González. Cargo: Character Artist (Artista de Personajes 3D)
- Juan Yanten. Cargo: Junior 3D Artist (Artista 3D Junior)
- Sebastián Moros. Cargo: Junior 3D Artist (Artista 3D Junior)
- Nicolás Moros. Cargo: Art Director / Senior 3D Artist (Director de Arte / Artista 3D Senior)
- Sergio Roa. Cargo: Technical Sound Designer (Diseñador Técnico de Sonido)
- Mariana Dulcey. Cargo: Marketing & Communications Lead (Líder de Marketing y Comunicaciones)
- Javier Daza. Cargo: Digital Advertising & Traffic Manager (Responsable de Publicidad Digital y Tráfico)
- Juan Ruiz Gómez. Cargo: Project Administrator / Junior Programmer (Administrador del Proyecto MITO / Programador Junior)
- Luisa Moros.Cargo: Motion Capture Performer / Actress (Actriz e Intérprete de Captura de Movimiento)
- Isabela Siabatto (Kao). Cargo: Concept Artist (Artista Conceptual)
- Alejandro Cuevas. Cargo: Musico y composito
- Brey Giraldo. Cargo: Junior de Marketing











